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Kawaiinomics, negócios gerados pelo conteúdo digital japonês: exportar é a saída para os brasileiros

Kawaiinomics, negócios gerados pelo conteúdo digital japonês: exportar é a saída para os  brasileiros

A expansão da subcultura cool japonesa continua gerando negócios mundo afora, representada por animê, mangá, lutas e os programas trash da televisão local. 

Grandes estúdios de Hollywood ou os poderosos, Netflix e outros players de streaming, tem se aproveitado de títulos como, Japan Pro-Wrestling, Nintendo's Animal Crossing, Ghost in the Shell, Godzilla, Monster Hunter, Pikachu, Sonic the Hedgehog, Super Mario Bros, Devilman e Terrace House ao longo de décadas, buscando e conseguindo ótimos resultados no mercado de entretenimento global.

A questão não se prende apenas ao fato de que o conteúdo japonês é atrativo, mas sim, a quem esta oferta atinge: os números deixam muito claro o alto e crescente consumo junto ao mercado chinês. Os estúdios e distribuidores americanos, entendem que, a adoção de conteúdo japonês é garantia de que o consumidor chinês será atingido, e que os resultados virão com números impressionantes.

E o que podem esperar os produtores brasileiros de conteúdo? A contínua busca pelo mercado norte-americano tem se mostrado como um grande limitador para novas empresas no mercado, fruto do domínio exercido pelos já estabelecidos, sem muita possibilidade de se criar novas pontes. Então, como se sabe, a Ásia é o grande consumidor e o que apresenta maiores demandas de conteúdo digital, embora, apresente mercados regionais distintos quando se compara a China com Japão e Coréia do Sul ou então, com o Sudeste Asiático. São pelo menos três setores distintos a avaliar e o Sudeste Asiático, com seus 650 milhões de habitantes distribuídos por 11 países e de grande penetração de smartphones, pode ser um dos mercados a se prestar atenção.

A experiência paranaense na Ásia já foi muito mais forte, em um momento em que o Vale do Silício não era quase que o único ponto de interesse, Japão e o mercado europeu exerciam também uma certa atração. Algumas tentativas foram produzidas no início dos anos 2000, como a criação da Gamenet pela Secretaria  de Ciência e Tecnologia do Paraná, quando alguns títulos foram oferecidos para o mercado japonês e uma boa expectativa foi criada.

Em 2005, a curitibana EonsGames recebeu no Japão o prêmio de melhor jogo desenvolvido em Do-Ja, então, o sistema Java, que vinha nos aparelhos comercializados pela DoCoMo. Infelizmente, a tecnologia era muito mais avançada e o consumo restringia-se apenas ao mercado japonês. Em 2010, com apoio da Softex, o Brasil apresentou um stand na Tokyo Game Show, com 15 empresas participantes.

Apesar de despertar o interesse da grande indústria japonesa em adquirir títulos brasileiros, a falta de continuidade nas negociações e de maior apoio às empresas desenvolvedoras nacionais, não permitiu nenhum resultado expressivo.

Transportando a experiência para 2020 e tendo a exportação como uma das poucas saídas para os tempos sombrios que nos acercam, creio que, a busca de alternativas na Ásia nunca foi tão necessária como agora.

Tecnologia e Negócios Digitais

Comunidade Sebrae
Helio Galvão Ciffoni
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Atua entre América Latina, Europa e Ásia há mais de vinte anos. Experiente em TI, Alimentos & Bebidas e Investimentos. Na Ásia desde 2009, morou em Singapura e Tóquio. É Conselheiro da Amizade com Países Estrangeiros pelo Governo de Dongguan (China).

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